Исследование Метапортала - игры NFT и Метавселенная

Оригинал на английском языке.

Начнем с того, что в этой статье мы будем использовать термин "NFT-игры". NFT недавно вошел в массовое сознание, и этот термин легче понять, чем игры в блокчейн.


Почему видеоигры?


Почему же мы вообще говорим о видеоиграх? Потому что они являются наиболее очевидными воротами в метавселенную. В то время как традиционные игры, такие как

Roblox и Fortnite, не подходят под наше определение метавселенной, игры NFT гораздо

ближе к ней. Они демонстрируют такие вещи, как право собственности, идентичность и

финансовую ценность, сохраняя при этом суверенитет игроков.


В нашем вступительном посте мы также говорим о метаверсе как о будущем работы.

Первым признаком этого является появление игр типа "играй - зарабатывай" как жизнеспособной экономической модели, особенно в развивающихся странах.


Наконец, проведение параллелей между действующими игровыми компаниями и их

разрушителями на основе NFT позволяет нам построить ментальные модели для оценки стоимости игр NFT. Если Roblox оценивается в 43 миллиарда долларов, сколько инвесторы должны заплатить за Axie Infinity, например?


Эволюция - от 1970-х годов до наших дней


Видеоигры присутствуют в нашем обществе уже много десятилетий. От ранних консольных и аркадных игр 1970-х годов до роста мобильных игр в 2000-х годах, игровой бизнес прошел путь от $12,7 млрд. в 1991 году до $167,9 млрд. в 2020 году. Он будет продолжать расти, и, по прогнозам, к 2026 году его объем превысит $287 млрд.




Одной из интересных динамик в игровой индустрии была эволюция бизнес-модели. В

аркадных играх у нас была модель доходов от оплаты за использование. Затем, в 1980-х годах, модель сменилась на оплату за копию. Как только вы купили копию игры, не

имело значения, играли ли Вы в нее 1 час или 100 часов. В этот период игры родавались оффлайн через розничные точки, и доход генерировался заранее с ограниченной монетизацией после первоначальной продажи.


В конце 1990-х годов распространение игр стало переходить от “физической” торговли к цифровой. Однако только в 2014 году цифровые продажи впервые обогнали “физическую” продажу, составив 52% от всех продаж. Создавать и распространять

видеоигры стало проще, что привело к появлению free-to-play. Это привело к эволюции

бизнес-модели от оплаты за копию к подписке, а затем к микротранзакциям и

загружаемому контенту (DLC) в начале 2000-х годов. В 2010-х годах игры начали экспериментировать с лутбоксами и сезонными/батальными пропусками, чтобы

обеспечить постоянный доход и повысить увлекательность игры.


Сегодня самые известные игры получают почти весь свой доход от постоянных

транзакций вместо авансового платежа. Например, такая игра, как Roblox, с 200

миллионами ежемесячных активных пользователей (MAUs), получает большую часть

своего дохода от продажи внутриигровой валюты - Robux.


"We generate substantially all of our revenue through the sales of Robux to users. Users can spend Robux to purchase access to experiences, enhancements in experiences, and items in the Avatar Marketplace. Robux are available as one-time purchases or monthly subscriptions." - Roblox S-1 filing




Эта эволюция бизнес-модели означает, что финансовый успех игры теперь зависит от

постоянного вовлечения. При этом отличной графики, персонажей и сюжетных линий

недостаточно. Прежде всего, игры должны быть веселыми. Они должны быть

социальными, и им необходим сетевой эффект. Minecraft и Roblox выглядят так, как будто они были разработаны в начале 2000-х годов. Тем не менее, у них почти 350 миллионов пользователей по всему миру.


Анализ действующих компаний


Чтобы понять преимущества и потенциал NFT-игр, нам сначала нужно более детально

рассмотреть действующих игроков, таких как Roblox, Fortnite и Minecraft.


Roblox


Roblox - это платформа для создания игр на основе пользовательского контента (UGC).

Через Roblox Studio она предоставляет разработчикам инструменты для создания и

публикации опыта и контента для виртуального мира Roblox. Затем любой желающий

может ознакомиться с этим контентом, используя Roblox Client.



Roblox довольно популярен. Их платформа насчитывает более 18 миллионов различных активностей, может похвастаться 43,3 млн. ежедневных активных пользователей (DAUs) и 200 млн. MAUs. Она значительно выиграла от Covid-19. Около 60% ее пользователей моложе 13 лет, а локдаун означал больше времени, проведенного за играми.


Маховик Roblox сосредоточен вокруг пользовательского контента. Высококачественный

контент привлекает все больше пользователей на платформу и способствует вовлечению.


Вовлеченность приводит к тому, что пользователи тратят больше Robux, внутриигровой

валюты платформы, которая в конечном итоге попадает к разработчикам.


Несмотря на свою популярность, Roblox все еще теряет деньги. В 1 квартале 2021 года

компания Roblox Corp сообщила о чистом убытке в 130 млн. долларов, несмотря на доход в 387 млн. долларов. И хотя доходы растут, увеличившись на 140% по сравнению с 1 кварталом 2020 года, убытки тоже растут. Основными статьями расходов Roblox являются комиссии за обработку платежей третьих лиц, которые они платят таким компаниям, как App Store, комиссии за обмен разработчиков и расходы на инфраструктуру. Есть и другие расходы, например, расходы на персонал для 1 054 сотрудников. Хотя Roblox не имеет прибыли, рынок, похоже, оценил ее видение и рост верхней линии, оценив компанию в 42 млрд. долларов на момент написания статьи. При учете, что компания начинала с $2,5 млрд. в 2018 году до того, как Roblox стала публичной компанией.


Fortnite


Fortnite в некотором смысле похожа на Roblox. Хотя Fortnite является частью Epic Games, ее финансовые показатели как отдельного бизнеса оценить сложно. Однако известно, что за 2018 и 2019 годы Fortnite принесла компании Epic доход в размере 9 миллиардов долларов. В апреле Epic Games привлекла $1 млрд при оценке в $28,7 млрд.


MAUs Fortnite ниже, чем у Roblox или Minecraft, - около 80 миллионов, по сравнению с 200 и 140 миллионами соответственно. В то же время, пользователи проводят в Fortnite

примерно на 50% больше времени. Она также является рекордсменом по количеству

одновременных пользователей в пике - 12 миллионов, что втрое больше, чем 4 миллиона, которые участвуют в живых мероприятиях Roblox. Во многом этот успех объясняется тем, что Fortnite играет роль социального центра с его режимом Creative Mode, островом Party Island и такими событиями, как концерты Marshmello и Travis Scott.


Традиционные игры против NFT-игр


Мы считаем, что NFT-игры превосходят традиционные игры практически во всех

отношениях. Фактически, единственным их недостатком на данный момент является

качество. Однако, как мы уже говорили выше, успешные игры - это веселье, социальный

опыт и сетевые эффекты, а не обязательно качество.


И разрыв в качестве сокращается. Существует два основных игровых движка для

создания игр - Unreal от Epic Games и Unity от Unity Technologies. Платформа Enjin,

например, имеет наборы средств разработки программного обеспечения (SDK) для

движка Unity, и  работа над Unreal также ведется. А игра Sandbox разработала свой собственный движок Voxel Engine поверх движка Unity. Так что инструментарий уже есть. Мы склонны согласиться с Кираном, одним из основателей Illuvium, что как только качество догонит, игра будет окончена.



Итак, давайте поговорим о некоторых преимуществах игр на NFT. В качестве примера мы возьмем Roblox. Будучи публичной компанией, она гораздо более прозрачна,

чем Fortnite или Minecraft.


Экономика


Roblox не зарабатывает деньги с момента основания компании в 2004 году. В компании

работает 1054 сотрудника - это около 23% выручки. Примерно 25% выручки компания

платит платежным процессорам, 30% - разработчикам и 17% - на инфраструктуру. Есть и другие расходы. Когда рынок акций перестанет искажаться неограниченной ликвидностью и нулевыми ставками, такая бизнес-модель перестанет быть устойчивой.


У игр NFT совсем другая экономика. Численность персонала гораздо ниже. Над Illuvium

работает около 40-50 человек. В Sky Mavis, основной команде Axie Infinity, работает 30

человек, а в Sandbox - около 100. Нет никаких платежных процессоров - эту часть

обрабатывает блокчейн. Разработчики и творческие работники монетизируют напрямую,

оставляя себе почти 100% прибыли. В то же время протоколы зарабатывают на сборах от первичных и вторичных продаж на своих торговых площадках, таких вещах, как плата за разведение в Axie Infinity или продажа земли, а также потенциально на рекламе.


По сути, у игр NFT лучшая бизнес-модель. Хорошо продуманная экономика токенов

позволяет игровым протоколам NFT запустить процесс принятия, стимулируя как игроков, так и разработчиков. Протоколы зарабатывают на активности между этими сторонами при значительно меньших затратах и накладных расходах. Выигрывают все.


Собственность


Еще одно интересное отличие - это экономическая собственность. Roblox, например,

выплачивает разработчикам компенсацию в Robux, своей собственной валюте.

Корпорация Roblox устанавливает курс, по которому Robux можно обменять на фиат, и

можно изменить его по "собственному усмотрению". В последний раз, когда мы проверяли, курс обмена составлял 1 Robux за $0,0035.


Кстати, Roblox зарабатывает почти все свои деньги на продаже Robux пользователям. В

S-1 они заявили, что "средняя цена Robux за девять месяцев, закончившихся 30 сентября 2020 года, составила $0,01". Это примерно в 2,85 раза больше, чем Roblox платит разработчикам за их Robux.


Robux - это просто внутриигровая валюта. Она не претендует на прибыль корпорации

Roblox и не имеет права голоса. Поэтому между акционерами и разработчиками всегда

будет существовать напряженность. Сравните это с NFT-играми, где разработчики

получают лучшие условия компенсации и владеют преимуществами успеха игры. Они

также имеют право голоса при разработке игры.


Существует также право собственности на внутриигровые активы. NFT позволяют

аутентифицировать право собственности на цифровые товары. С точки зрения игрока, это превращает внутриигровые активы из чисто случайной покупки в инвестицию. NFT 

позволяют процветать внутриигровой экономике в публичной сфере, а не на серых

рынках. А процветающая экономика привлекает больше пользователей и разработчиков и приносит доход игровым протоколам NFT. Это тот же маховик, что и Roblox, но с гораздо лучше выверенными финансовыми стимулами.


NFT также позволяют реализовать одну из самых мощных концепций в NFT-играх -

“играй - зарабатывай". Поскольку основной прирост населения происходит в развивающихся странах Азии, Африки и Южной Америки, роль play-to-earn будет огромной. Интересно также, что этот рынок еще относительно не освоен инкумбентами.

Например, на США, Канаду и Европу приходится около 60% DAU Roblox и еще большая

доля заказов. Play-to-earn активизирует молодое и растущее население развивающихся

стран.



Оценка стоимости - сведение всего воедино


Остается последний вопрос: что все это значит для оценки стоимости игровых протоколов NFT? Axie Infinity, например, имеет полностью разводненную оценку в 1,2 миллиарда долларов, а Sandbox оценивается в 800 миллионов долларов. Справедливы ли эти оценки на относительной основе?


Мы считаем, что в среднесрочной перспективе разрыв в оценке между традиционными

игровыми компаниями и игровыми протоколами NFT значительно сократится.

В настоящее время Axie Infinity насчитывает около 50 000 пользователей DAU, увеличившись более чем на 50% менее чем за месяц после перехода на собственный

Ethereum sidechain, Ronin. За последние 30 дней объем торгов на рынке Axie составил

$16,8 млн, увеличившись примерно на 160%. Протокол взимает комиссию в размере

4,25% от рыночных транзакций. С момента перехода на Ronin 28 апреля протокол

заработал 191 ETH за счет комиссии с торговой площадки или около 3 000 ETH в годовом исчислении. Комиссия за разведение за тот же период составила 88 500 AXS, или 1,5 млн AXS в годовом исчислении. Даже при текущих ценах это составляет около $15 млн годового дохода и продолжает расти. Плата за разведение только что была увеличена с 1 AXS до 2 AXS, что потенциально может пополнить казну еще на 1,5 млн AXS.



Как бы трудно это ни было осознать, но Axie уже приносит больше прибыли, чем Roblox.

Накопление стоимости в модели, основанной на токенах, очень важно, и экономика

токенов AXS хорошо подходит для получения этой стоимости. Мы считаем, что динамика "играй - зарабатывай" будет продолжать способствовать значительному росту DAUs и активности на рынке, что приведет к более высокой оценке.


Sandbox немного сложнее анализировать, поскольку игра еще не запущена. Однако мы

знаем, что вне цепочечная игра произвела 40 миллионов загрузок и на пике своей

популярности насчитывала около 2,6 млн пользователей.


Если говорить о самой игре, то Sandbox гораздо ближе к Roblox, чем Axie. Она имеет

схожий набор инструментов: редактор вокселей, торговую площадку и Game Maker для

разработчиков. Учитывая превосходную структуру стимулов и механику "играй -

зарабатывай", вполне возможно, что Sandbox перехватит часть активности, а значит и

стоимости, как у Roblox, так и у Minecraft. Экономический захват токена SAND происходит за счет рыночных сборов, установленных в размере 5% от суммы транзакции. Учитывая открытую и прозрачную внутриигровую экономику, если Sandbox достигнет хотя бы близкого к внецепочечному показателя MAUs, токен SAND будет иметь значительную стоимость.


Заключение


Подводя итог, мы видим высокую вероятность того, что NFT-игры значительно сократят разрыв в стоимости с традиционными игровыми компаниями. Более того, динамика"играй -зарабатывай" приведет к появлению совершенно новой когорты геймеров. По мере роста популярности NFT-игр, обусловленного динамикой "играй -

зарабатывай", разработчики будут следовать за ними благодаря лучшему выравниванию стимулов. Когда придут ААА-студии, качество NFT-игр улучшится, что

вызовет новый виток роста пользователей. Вряд ли традиционные игры смогут

конкурировать в долгосрочной перспективе из-за некачественных бизнес-моделей и

недостатков централизованных систем в целом.


Это означает, что даже при текущих оценках такие токены, как AXS и SAND, являются

хорошими среднесрочными и долгосрочными инвестициями. Мы считаем, что другие

токены в игровой экосистеме также выиграют, так как растущая волна пользовательского принятия поднимает все лодки.


Конечно, существуют некоторые риски. Способность команд к исполнению, трудности

масштабирования, ведущие к высоким барьерам для входа, недостаточный захват

стоимости - вот лишь некоторые из них. Но риск и вознаграждение, на наш взгляд,

асимметричны, и их стоит принять.


🦉


Комментарии